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Espejismos que venden, realidad aumentada en pantallas LED

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nationalLa principal función de las pantallas LED con realidad aumentada es despertar el interés de los consumidores con herramientas y contenidos impactantes que permitan la interacción soporte-público, una solución que idealmente se convierte en viral y, por lo tanto, en una campaña con mayor cobertura.

Imagina que estás en el centro de Londres, en New Oxford Street, esperando el autobús que te llevará al trabajo. Uno de los laterales del parabús donde estás sentado no tiene anuncio, así que puedes ver a otras personas atravesar la calle, caminar hacia donde te encuentras o ver los coches acercándose. De repente, un pequeño punto en el cielo te llama la atención, puedes ver cómo se aproxima a través del cristal sin publicidad; de pronto, te das cuenta que cae del cielo rápidamente hacia ti, te quieres quitar pero antes de que puedas moverte presencias cómo el meteorito cae a un lado de la estructura del parabús destrozando la banqueta y dejando un boquete con una bola de fuego aún humeante que sobresale del piso.
Lo extraño es que nadie se ha percatado de ello y no hubo explosión, no hay vidrios rotos ni destrozos en los alrededores, te levantas para ver lo que ha sucedido y te das cuenta de no hay nada del otro lado de la estructura, y en el lateral donde se supone debía faltar el print puedes apreciar un cartel de Pepsi Max con la leyenda: “Un gran sabor, sin consecuencias, INCREÍBLE”.
El truco es que la ventana vacía del parabús es en realidad una pantalla LED de alta resolución donde se puede ver lo que sucede del otro lado. A través de un programa, lo que ocurre en la vida real se entremezcla con animaciones 3D prediseñadas, desde un meteorito que cae a gran velocidad, un tentáculo gigante raptando a un transeúnte, ovnis volando en el cielo, un robot enorme destruyendo los edificios… en fin, la variedad es infinita.
Esta es una de las muchas campañas publicitarias o activaciones BTL que se han realizado en parabuses con la técnica de Realidad Aumentada, donde las imágenes reales se funden con objetos ficticios animados permitiendo interactuar con los espectadores.

En pañales
La tecnología actual de las pantallas LED permite ofrecer una experiencia distinta a las pantallas o proyecciones anteriores que había en el mercado. Las pantallas actuales permiten que el usuario disfrute de una imagen clara y nítida, con resolución suficiente como para simular una ventana y que, a su vez, muestre contenidos avanzados con animaciones más complejas.
De acuerdo con Alejandro Cortés, Director de la empresa Eria, Realidad Aumentada, la utilización de la realidad aumentada en México aún está comenzando y hasta el momento se pueden ver aplicaciones de ella en ferias o exposiciones cortas sin mucha interacción, pero se prevé que en un futuro próximo éstas se adapten al medio ambiente local siempre impulsadas por la creatividad y la mercadotecnia.

Tipos de RA
Podemos distinguir básicamente dos tipos de Realidad Aumentada: la RA que emplea marcadores o imágenes y la RA basada en la posición.

RA basada en marcadores o imágenes
Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores (logotipos o símbolos impresos en papel) o imágenes (fotos, objetos 3D, video, etc.), que funcionan como disparadores de una animación prefabricada que permitirá la participación del usuario involucrándolo en la experiencia interactiva.
Los logos o imágenes generan un marcador que es reconocido por un software determinado. Cuando se enciende la cámara del dispositivo y se detecta la imagen-marcador, el software dispara comúnmente una animación que puede ser 3D o un video directamente descargado de internet.
El software es capaz de realizar un seguimiento del marcador de tal manera que si el usuario lo mueve, el objeto 3D superpuesto también sigue ese movimiento; si se gira el marcador, se puede observar el objeto 3D desde diferentes ángulos y si se acerca o se aleja, el tamaño del objeto aumenta o se reduce, respectivamente. Entre los programas que se utilizan para este tipo de RA se encuentran el AR-media Plugin y Aurasma Studio.

Los sensores, del Kinect pueden distinguir entre las manos y pies
de una persona posibilitando al software
colocar zapatos virtuales ahí, donde en
la realidad no los hay.

RA basada en la posición: Este tipo de Realidad Aumentada utiliza diversos sensores infrarrojos colocados frente a la pantalla LED para introducir al espectador en un entorno simulado o hacerlo partícipe de una experiencia o cambio que pueda ocurrir en la pantalla.
Rodrigo Velázquez, Director General de Plus Interactive, afirma que este tipo de realidad aumentada es muy versátil, ya que la persona se coloca frente a una pantalla LED con sensores que detectan su presencia y comienzan a vestirla con prendas distintas a las que porta en la realidad, por ejemplo.
Una campaña BTL elaborada por la BBC de Londres para el Museo de Bristol en Inglaterra tuvo la intención de interesar al público sobre la vida en el ártico, para lo cual se colocó una enorme pantalla LED frente a un escenario blanco con rocas. Cuando la gente pisaba la superficie blanca se disparaba una animación con pingüinos, osos y orcas que interactuaban con la gente a través de la pantalla.

espejo-virtual¿Pensando en aplicar RA para tu negocio?
Como cualquier campaña de marketing, los contenidos de Realidad Aumentada van dirigidos a un perfil específico de clientes o a un segmento particular, es por eso que su desarrollo debe estar orientado a alcanzar los objetivos deseados.
Podemos dividir el desarrollo de la aplicación en las siguientes etapas: desarrollo de contenido, animación, interfaz de usuario, programación, pruebas y modificaciones, además de considerar el hardware a utilizar.

Hardware
La Realidad Aumentada puede utilizar uno o más de los siguientes sistemas de captación de información: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.
Para lograr estos efectos es muy útil valerse de tecnologías como el Kinect de Microsoft, ya que tiene el tipo de sensibilidad y exactitud necesaria para este tipo de aplicaciones y no es tan costoso.
Para el correcto funcionamiento del sistema, se requieren unidades de procesamiento potentes y gran cantidad de memoria RAM con el fin de procesar toda la información proveniente de los sensores y crear en conjunto el efecto buscado. Estos sensores recogen información sobre el usuario y su entorno y la replican en la pantalla LED con los agregados de animación o ambientación específica, permitiendo por ejemplo que el usuario se vea reflejado en la pantalla sosteniendo un elemento ficticio creado por computadoras.
El costo de una pantalla LED y el costo de una aplicación de Realidad Aumentada no van directamente ligados. La pantalla LED tiene la misma funcionalidad que el de una pantalla de computadora convencional pero a un nivel macro y con mejoras en ciertas características como el brillo. Un monitor o pantalla LED convencional tiene un brillo que va alrededor de los 600 Nits (un Nit es el equivalente de luz que da una candela sobre metro cuadrado), mientras que las pantallas LED de gran formato pueden alcanzar brillos de hasta 8,500 Nits regulables; para que hagamos una comparación, una lámpara fluorescente de 40 watts puede generar 200 candelas.
Las pantallas LED de gran formato son más aprovechables en espacios exteriores donde el brillo de las mismas (aún con la presencia de luz natural), en conjunto con sus grandes dimensiones, generan un impacto y un llamado de atención que pocos soportes publicitarios pueden alcanzar. Además, la resolución o pixel pitch de las pantallas LED puede ajustarse según la distancia de visión del público que las observa, logrando así una relación calidad-precio conveniente.
En interiores, en los que la luz natural no tiene efectos, las limitaciones para las pantallas LED de gran formato se basan únicamente en la dimensión. No se recomienda utilizar pantallas LED menores a 0.8 metros, mercado en el que son comunes las pantallas convencionales.

Software
Guillermo Perezbolde, Director General de la agencia Mente Digital, comparte los softwares más usados para lograr una aplicación de RA basada en posición:

Total Inmersion. Es uno de los programas más robustos. Cuenta con herramientas de todo tipo para la creación de experiencias de RA en varias plataformas.

Metaio. Es una de las plataformas más utilizadas a nivel mundial. Incorpora herramientas en la nube para crear y publicar proyectos de RA.

Arpa.Se trata de una robusta plataforma para crear experiencias de RA, se usa principalmente para juegos.

Layar. Es uno de los programas más populares gratuitos, aunque no es el que ofrece la mayor cantidad de opciones, es de las más fáciles de usar.

Unity3D. La mejor opción para desarrollar juegos de RA.

Vuforia. Permite desarrollar prácticamente cualquier tipo de experiencia de RA. Cuenta con el respaldo de Qualcomm.

Impacto
El impacto generado por las pantallas LED con Realidad Aumentada es elevado pero difícil de medir en su totalidad. A pesar de la existencia de elementos capaces de tomar datos relacionados con la cantidad de visualizaciones que tiene el soporte -incluso capaces de discriminar por sexo, edad y otros aspectos de interés-, el efecto masivo del marketing viral o boca-boca es difícilmente cuantificable.
La curva de aprendizaje en el ámbito digital es lenta pero tiene sus recompensas. El desarrollo de aplicaciones de este tipo con el tiempo se han ido enriqueciendo y tanto cliente como desarrollador conocen más al usuario al que van dirigidos y obtienen más información acerca de cómo reacciona ante ciertos estímulos. Mientras una aplicación puede tener un éxito increíble para cierta audiencia, puede dejar mucho que desear en otro ambiente.
Las empresas deben estar abiertas a analizar los resultados y a arriesgarse a probar nuevos conceptos. Afortunadamente, la tecnología permite incluir métricas de uso muy interesantes que les permitirán ir ajustando el rumbo de estas activaciones.

Agradecemos a Rodrigo Valencia Director General de la empresa Plus Interactive, Alex Cortés, de Eria, Realidad Aumentada y a Alexander Henriques responsable de mercadotecnia de la empresa Led&Go, su ayuda para la realización de este artículo.

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